Eurogamer.de • Tests
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Vita - Test
22.02.2012

Vor ein paar Tagen hat sich Kollege Bohn mit Fug und Recht über die exorbitanten Ladezeiten des ansonsten eigentlich ziemlich gelungenen WipEout 2048 (http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-15-wipeout-2048-test) echauffiert. Bis zu 40 Sekunden Wartezeit bei einem Spiel, das nicht einmal von einem optischen Medium laden muss? Das lässt sich nur durch Optimierungs-Desinteresse seitens der Entwickler erklären. Den nötigen Beweis dazu tritt nun Capcom an. Die Jungs und Mädels aus Osaka haben mit Ultimate Marvel vs. Capcom 3 einen grafisch ähnlich intensiven Titel wie WipEout am Start. Pro Kampf wollen nicht nur ein üppiger 3D-Hintergrund, sondern auch gleich drei aufwendig modellierte und detailliert animierte Kämpfer geladen werden.
Nur dauert das hier halt nicht 40 Sekunden. Gut, vor Spielbeginn werden natürlich ein paar Daten geschaufelt. Aber zwischen der Wahl eurer Figuren und dem Kampfbeginn vergehen gerade mal sechs bis sieben Sekunden, und die werden noch geschickt mit der kurzen Vorstellung eurer Gegner kaschiert. Im Hause Capcom weiß man eben, dass nichts dem Spielspaß so diametral entgegen steht wie zu lange Ladezeiten - eine Lektion, die die Japaner zu PSone-Zeiten bereits gelernt und verinnerlicht haben.
Überhaupt merkt man Ultimate Marvel vs. Capcom 3 in jedem Moment Capcoms gewaltige Kampf-Erfahrung an. Zwar ist die Balance alleine schon aufgrund der gewaltigen Menge an Kämpfern nicht so makellos wie bei SEGAs Virtua Fighter, trotzdem sind die Matches sehr ausgeglichen und für jede Art von Spieler ist etwas geboten. Wer gerne grob drauf haut, der holt sich Wolverine oder den Hulk ins Team, Kombo-Künstler werden Dante und seine Kollegen lieben und Freunde komplexer Exoten steuern sofort Rittersmann Arthur, Großkopf M.O.D.O.K. oder Staranwalt Phoenix Wright an und machen sich auf eine steile Lernkurve gefasst.
Unstoppable Gorg - Test
22.02.2012

Besonders in den letzten Jahren hat das Tower-Defense-Genre einen ordentlichen Boom erlebt und es vergeht mittlerweile kaum ein Monat, in dem nicht ein neuer Titel erscheint. Die Tatsache, dass heute Download-Spiele recht gefragt sind, dürfte dabei eine durchaus entscheidende Rolle spielen, denn im Grunde sind solche Spiele doch auch für kleine Indie-Teams relativ einfach realisierbar, brauchen nicht unbedingt eine erstklassige Grafik und eignen sich auch eher für eine Runde zwischendurch.
Futuremarks Unstoppable Gorg macht da keine Ausnahme, allerdings hat man hier versucht, dem Genre seinen eigenen Stempel aufzudrücken - mit Erfolg. Einerseits schon mal dadurch, dass man auf ein leicht... nun, sagen wir lieber ziemlich verrücktes Szenario mitsamt passender Aufmachung setzt. Die Erde ist in Gefahr und ihr müsst sie gegen die anrückenden Außerirdischen verteidigen, alles in einem sehr charmanten und liebevoll umgesetzten B-Movie-Stil samt Zwischensequenzen.
Da hätten wir beispielsweise die Gorg, die den Menschen zuerst auf die Pelle rücken. Ihre Raumschiffe erinnern an die typischen fliegenden Untertassen, wie man sich gerne mal vorstellt. Und ja, natürlich entspricht das auch den gängigen Klischees, aber in diesem Fall mit voller Absicht. Genau wie die "Reiter des Verstandes", deren organische Raumschiffe fliegende Gehirne repräsentieren. Und schließlich wären da noch die Sonnenbots, die man als... ja, als fliegende Toaster bezeichnen könnte. Oder zumindest so ähnlich.
Alan Wake PC - Test
21.02.2012

Das beste Geheimnis ist das, das nie gelüftet wird.
Sagte Steven King wohl, Alan Wake zitierte es, es war einer der Schlüsselsätze in meinem ersten Review zu Alan Wake und in den letzten zwei Jahren war es der Spruch, über den ich in Verbindung mit diesem Spiel grübelte. Dieses Spiel ist ein Geheimnis, es dreht sich um solche und es weigert sich, dieses gänzlich zu lösen. Sei es zum Schluss des ersten regulären Hauptspiels und auch nach den zwei direkt weiterführenden Episoden Das Signal und Der Schriftsteller. Und es könnte sein, dass das besser so ist. Im Gegensatz zu einem seiner großen Vorbilder, welches zum Schluss hin vielleicht eine brennende Karte zu viel umdrehte, als es die Einladung an das Feuer für einen Spaziergang aussprach, bleibt Wake immer ein wenig mystisch verklärt.
Das mag für manchen wenig zufriedenstellend klingen, aber lasst euch davon nur nicht abhalten. Alan Wakes Weg ist eine Vertiefung des eigenen Mythos statt einer hingeworfenen, schnellen Auflösung. Das hat den Vorteil, dass dieses Spiel zwei Jahre später immer noch Raum für Interpretationen lässt. Mit Lynch als gedachtem geistigen Vater schuf Remedy einen Kosmos klassischer Horrorelemente und Versatzstücke, die innerhalb ihrer bis heute sehr unverbrauchten Umgebung des US-Nordwestens eine perfekte Heimat fand. Die riesigen Wälder, traumhaft schönen Seen und Berge haben eine Wildheit und Ursprünglichkeit, die die Fantasie von allein spielen lässt. Die Dämonen, die in ihnen hausen, müssen nur gerufen werden. Wie man sie jedoch wieder endgültig loswird, ist halt eine ganz andere Frage. Dies ist der Weg des Protagonisten zu seiner eigenen Katharsis und was das Spiel angeht, ob es sich lohnt, verweise ich an dieser Stelle einfach mal auf das hier direkt anschließende Review der Xbox-Version.
FIFA Football - Test
21.02.2012

Lobte ich vergangenen Freitag noch SEGAs Einsatz beim geglückten Unterfangen, die aktuelle Ausgabe von Virtua Tennis ohne spürbare Verluste auf Sonys neuen Handheld-Kraftmeier zu übertragen, so demonstriert EA zum Start der PS Vita eine deutlich weniger ambitionierte Handheld-Umsetzung seines wohl ertragreichsten Franchises. FIFA Football beherrscht zwar seine Kerndisziplinen geradezu bewundernswert, fußt aber auf dem nicht auf dem Fundament der aktuellen Version, sondern auf dem der letzten.
Natürlich ist FIFA eine bedeutend komplexere Simulation seines Sports als es Virtua Tennis jemals sein wollte. Dass einige zentrale Serien-Innovationen bei dieser ersten Begegnung von König Fußball mit der PS Vita auf der Bank bleiben, schmerzt jedoch trotzdem. So fehlt zum Beispiel die Impact-Engine, die Kollisionen von Spielern physikalisch authentisch, oft aber auch zum Schreien komische Gliedmaßen-Verdreher auf die Mattscheibe brachte. Und auch das generalüberholte Tactical Defending, das das Spiel im Rückwärtsgang so bereicherte, ist nirgends zu sehen. Abstandhalten- und Pressing-Taste regieren wieder das etwas wüste Verteidigungsverhalten.
Auf den ersten Blick ist allerdings alles in der bestmöglichen Ordnung. Das Spiel sieht fantastisch aus und flutscht nur so übers Grün, dass man auch hier wieder nur anerkennend mit dem Kopf wippen kann. An die 60 Bilder pro Sekunde auf einem Handheld ist man nicht unbedingt gewohnt. Oder war man nicht, bis die Vita kam. Die Entwickler haben die Konsole augenscheinlich schon sehr, sehr gut im Griff, was auch die guten Spielermodelle belegen. Die sehen zwar ein wenig puppenhafter aus als auf Konsolen, sind aber dennoch sehr fein gezeichnet und gut zu erkennen. Auch die Animationen veranstalten ein wunderbar belebtes Gewusel auf dem Platz. Rein optisch ist das hier auf den ersten Blick als FIFA zu identifizieren.
Syndicate - Test
21.02.2012

Ich wollte mich ja nicht darüber aufregen. Ja, ich liebe das alte Syndicate, aber nach und nach hatte ich mich mit dem Konzept des Genre-Wechsels angefreundet. Ein gutes Spiel bleibt ein gutes Spiel, das Setting ist interessant und das Interview mit dem Autor Richard K. Morgan deutete ein paar interessante inhaltliche Details an. Warum also nicht, das kann immer noch klasse werden. Oder so dachte ich, bis ich es spielte.
Aber eines nach dem anderen. Thema Nummer 1 im Vorfeld war neben dem Shooter-Ansatz die Gewalt. Wie oft gab es Artikel und News dazu, wie oft wurde Mantra-artig vorgebetet, dass diese in dem Szenario kontextuell verankert und sinnvoll sei. Dass sie der visuelle Ausdruck einer düsteren Zukunft sei, in der das Menschenleben nichts wert ist. Ich wollte es glauben, dass die Entwickler dieses Mittel - nicht dass es nicht genug andere gäbe, um dieses Ziel zu erreichen - künstlerisch wertvoll einsetzen und damit die Diskussion so verstummen lassen. Nun, verstummt war ich nach dem Abspann. Aber nur, weil es mir alles ab einem gewissen Punkt egal war. Die Gewalt ist in Syndicate mit ganz wenigen Ausnahmen nur billiges Aufmerksamkeits-Erhaschen der meist aus den falschen Gründen unangenehmen Sorte.
Richtig eingesetzt sieht man es zum Beispiel in einer Situation, in der man ein recht drastisches Verhör beobachtet und letztlich durch diesen Raum muss. Per Spezialfertigkeit treibt man den einen Folterknecht in den Wahnsinn und im Rausch erschießt er erst die anderen beiden in der Zelle, dann sich selbst. Der Agent kommt weiter, Mission wird fortgesetzt. Das ist innerhalb dieser Welt so nachvollziehbar, alles ordnet sich dem Einsatzziel unter, auch andere Personen, sofern sie im Weg stehen. Das ist praktisch die einzige Stelle, wo dies auch in sinnvollem Kontext gezeigt wird. Wenn Unbeteiligte nämlich nicht im Weg stehen, werden Zivilisten nicht getötet. Sie sind eine Ressource, Konsumenten. Man erobert einen Konzern und damit seine Käufer. Es macht keinen Sinn, Kunden in spe grundlos zu erschießen. Genau dies wird jedoch in anderen Szenen durch NPC-Agenten getan und in der Inszenierung zelebriert. Erinnerungen an den bekloppten Flughafen-Level von Modern Warfare 2 werden wach, aber selbst da hatten wenigstens die Terroristen ihre Gründe für das, was sie taten. Hier? Purer, billiger, das eigene Szenario verhöhnender Stuss.
